Por Antonio Martín Guirado | Efe
15/06/2016
La principal feria del sector del videojuego, E3, ha dado el pistoletazo de salida en Los Ángeles (EEUU) a tres jornadas marcadas por una mayor presencia de la realidad virtual dentro del ya tradicional fervor por las consolas y los juegos.
«Llevo esperando desde las 9 de la mañana para entrar», dijo entusiasmado a Efe el mexicano Román Landero, uno de los 50.000 asistentes que se esperan en el evento. Landero se desplaza por tercer año consecutivo desde su país para seguir en directo y disfrutar de primera mano las últimas novedades de la industria, especialmente las que tienen que ver con las gafas Oculus Rift y HTC Vive.
«Creo que esta vez hay ausencias que pueden restar poder a la feria y obliguen a modificaciones en el futuro, pero me encanta ver todo lo que rodea al lanzamiento de las novedades. Son genios manejando la publicidad», indicó el joven minutos antes de que se abrieran las puertas de la E3, situada en el Centro de Convenciones de Los Ángeles.
Las ausencias que apuntaba el aficionado son las de Activision y Electronic Arts (EA), además de la ya habitual de Nintendo, que retransmite sus novedades por streaming (emisión en directo). EA ha organizado un evento paralelo abierto al público, al igual que la editora independiente Devolver Digital.
Esas situaciones han provocado que la feria, principalmente orientada a los negocios, se abra más que nunca a los consumidores al repartir 20.000 pulseras que permitirán a los aficionados acceso a actos que, en años pasados, discurrían a puerta cerrada.
A pesar de ello, Michael Gallagher, presidente de Entertainment Software Association, la compañía que organiza la feria E3, defendió a capa y espada la relevancia de la cita. «Hay 2.000 productos que se van a mostrar a los consumidores y 130 novedades que se anunciarán esta semana sobre experiencias y juegos que nadie ha visto antes», manifestó Gallagher. «La feria llega con un gran impulso», añadió.
La mayor presencia de la realidad virtual es una de las claves de la actual edición, ya sea de la mano de Ubisoft presentando Star Trek: Bridge Crew, Bethesda con el apoyo HTC Vive para Fallout 4 o Sony anunciando Resident Evil 7 para PlayStation VR.
«Siempre buscamos lo que buscan los ‘gamers’ (apasionados de los videojuegos) en general y la realidad virtual está entrando en esa vertiente; como Xbox, estamos muy abiertos a entender la mejor manera de hacerlo, y tenemos una buena alianza con Oculus en PC», indicó a Efe la mexicana Priscila Cordero, ejecutiva de Xbox. «Estamos abiertos a la respuesta de los consumidores. Escuchamos lo que necesitan y éste es el propósito de lo que estamos haciendo aquí», agregó.
Los productores esperan que se vendan entre 2,5 y 3,5 millones de unidades de cascos de realidad virtual únicamente en 2016.
La feria se divide principalmente en dos salones. El primero, denominado South Hall, reúne los expositores de compañías como Ubisoft, Warner Bros., Capcom, Samsung y Bethesda.
Y el segundo, el abarrotado West Hall, da cabida a los puestos de Microsoft, Sony, Nintendo, Oculus e IGN, entre otros.
Ya se han presentado videojuegos como Final Fantasy XV, Titanfall 2, Injustice 2, Call of Duty: Infinite Warfare, Watch Dogs 2, Tekken 7, Dead Rising 4, Battlefield 1 o Gears of War 4, entre otros.
En los días previos, Microsoft presentó Project Scorpio, una consola compatible con la realidad virtual, en tanto que Sony informó de que el casco PlayStation VR llegará al mercado en octubre y que antes de que termine el año habrá 50 videojuegos compatibles.
Según datos de la consultoría Electronic Entertainment Design and Research, el 63% de los hogares estadounidenses cuenta con al menos una persona que dedica tiempo de forma habitual (tres horas o más a la semana) a los videojuegos, y la edad media de los usuarios es de 35 años, siendo hombres la mayoría de ellos (un 59%).
La industria generó únicamente en Estados Unidos 16.500 millones de dólares en ventas durante 2015, una cifra algo por debajo del récord establecido en 2010 con 17.100 millones de dólares.