La gamificación, el uso de elementos de diseño de juegos en entornos no lúdicos para motivar la participación y el compromiso, ha ganado una prominencia notable en la sociedad moderna. Pero no solo sirve como forma de entretenimiento y motivación, sino también como herramienta para influir y controlar el comportamiento de las personas en diversos aspectos de la vida cotidiana.
El reportaje «How games are used to control you», recientemente publicado en UnHerd, plantea una mirada crítica sobre esta práctica. En los años setenta, el consultor de gestión estadounidense Charles Coonradt se preguntaba por qué la gente trabaja más duro en los juegos que en los trabajos, aunque se le pague por igual en los dos. Entonces dirigió su mirada a una característica definitoria y atractiva de los juegos: la recompensa inmediata.
La mayoría de los ciclos de retroalimentación en el empleo (desde los pagos de salarios hasta las evaluaciones anuales del desempeño) eran extremadamente largos. Entonces propuso acortarlos mediante la introducción de objetivos diarios, sistemas de puntos y tablas de clasificación. Estos reforzadores condicionados transformarían los trabajos mensuales en juegos de estatus diarios, en los que los empleados competían para cumplir los objetivos de la empresa. El periodista Will Storr lo resume como la función evolutiva de los juegos, que es organizar las sociedades en jerarquías de competencia, en las que la puntuación actúa como un reforzador condicionado del estatus.
En la era digital en la que vivimos, la gamificación se ha convertido en una estrategia omnipresente en campos que van desde la publicidad y el marketing hasta la educación y la gestión del trabajo. La premisa fundamental de la gamificación radica en la idea de aprovechar la estructura de juego, la competencia y la recompensa para motivar a las personas a realizar ciertas acciones o adoptar determinadas conductas. Sin embargo, ¿hasta qué punto la gamificación puede ser utilizada para controlar y manipular las decisiones y elecciones de las personas en la sociedad actual?
Casi un dios
A mediados del siglo pasado, un zoólogo llamado James V. McConnell, de la Universidad de Michigan, se percató de lo cautivada que podía quedar la gente con videojuegos como Donkey Kong y Pac Man, y se convirtió en uno de los primeros defensores de la gamificación. Presentó un ambicioso proyecto para gamificar la educación a empresas tecnológicas como Microsoft e IBM, pero la idea estaba muy adelantada y no la entendieron.
Sin embargo, el testigo lo tomó Ted Kaczynski. Creía que la Revolución Industrial había convertido a la sociedad en un proceso frío de producción y consumo que gradualmente aplastaba lo que los humanos más valoran: la libertad, la felicidad, el propósito, el significado y el ecosistema. Consideraba que todo lo que la sociedad producía, incluidas la ciencia y la tecnología, solo servía a la sociedad y no a la humanidad.
Kaczynski profetizaba la toma de la sociedad mediante la gamificación. Si bien pasó por alto los beneficios de la tecnología, notó sus peligros y reconoció su papel al privarnos de propósito y significado. En la actualidad se evidencia en varios aspectos: la religión está desapareciendo, las naciones occidentales están culturalmente confundidas, la gente se casa menos y tiene menos hijos y la IA está reduciendo la necesidad de mano de obra, con lo que los pilares tradicionales de Dios, nación, familia y trabajo se están desmoronando y la gente está perdiendo sus sistemas de valores.
Lo lúdico de nuestra existencia
En medio de toda esta incertidumbre emergen los juegos, con reglas y recompensas bien definidas, para brindar una apariencia de orden y propósito que de otro modo podría faltar en la vida de las personas. La gamificación no parece ser un accidente, sino un intento de tapar un agujero cada vez mayor en la sociedad.
La gente vive cada vez más inmersa en sus teléfonos, dominada por notificaciones, recolectando insignias con diligencia y llenando barras de progreso, aunque eso no la haga feliz. La gamificación se ha infiltrado en áreas cruciales de la vida diaria, desde las redes sociales y las aplicaciones móviles hasta los programas de fidelización de los clientes. En este sentido, los mecanismos de recompensa y retroalimentación positiva presentes en los juegos son hábilmente utilizados para generar hábitos adictivos y moldear el comportamiento de los individuos de manera sutil, pero efectiva.
Las “victorias” constantes y momentáneas que se obtienen en juegos digitales dan una falsa sensación de progresión y logro. Como un subidón neuroquímico que aunque se siente como una victoria, no lo es. Y si se convierte en hábito, se corre el riesgo de que anule las ambiciones reales. Claros ejemplos de trampas de la era gamificada están en Instagram, donde el principal sistema de autopropagación es un concurso de belleza. Las mujeres jóvenes compiten por ser lo más bonitas posible, llegando a extremos cada vez más extremos: filtros digitales, maquillaje tipo máscara, cirugía plástica.
Lo falso y trivial
En TikTok y YouTube existe otro sistema de autopropagación en el que los bromistas compiten para superarse entre sí en barbaridad y evitar ser enterrados por el algoritmo. Mientras que en X hay un sistema que se propaga a sí mismo conocido como “la guerra cultural”. Consiste en intentar sumar puntos (me gusta y retuits) atacando a la tribu política enemiga. A diferencia de una guerra normal, los combatientes no pueden matarse entre sí, solo enfadarse, por lo que se consigue poco, excepto que todos se estresen por las constantes disputas.
En el reportaje de UnHerd se explica que es fácil persuadir a la gente para que vincule su sentido de progreso a objetivos falsos o triviales. Los casinos hacen que sus clientes pierdan dinero felizmente distrayéndolos con juegos secundarios menores que probablemente ganen. Las pequeñas victorias los convencen de que están ganando en general, incluso cuando pierden los únicos juegos que realmente importan.
Priorizar lo imaginario sobre real, la trampa
Todo lo que un mundo gamificado promete a corto plazo (orgullo, propósito, significado, control y felicidad) lo amenaza a largo plazo. Tiene el poder de aislar a las personas de la realidad y de reescribir sus sistemas de valores para que prioricen lo imaginario sobre lo real. El concepto de «engagement» o compromiso, tan buscado por empresas y organizaciones, es el epicentro de la estrategia de gamificación. Al incentivar la interacción continua a través de incentivos, desafíos y competiciones, se busca mantener a las personas activamente involucradas en plataformas y servicios específicos, alimentando así un ciclo de consumo y participación constante.
Las empresas recopilan cantidades masivas de datos sobre el comportamiento de los usuarios. Luego utilizan algoritmos sofisticados para personalizar la experiencia de juego. Esta personalización extrema puede conducir a un mayor nivel de manipulación y control sobre la toma de decisiones.
La necesidad de regular y supervisar el uso de la gamificación en diferentes contextos se presenta como un desafío urgente. Para esto se requiere una reflexión profunda y un enfoque ético en aras de proteger los derechos y la autonomía de los individuos. La transparencia en las prácticas de gamificación y la protección de la privacidad de los usuarios son importantes, así como la promoción de la autonomía y la libertad de elección.
Gamificación positiva
No todo lo relacionado con la gamificación es necesariamente algo malo. Los juegos pueden motivarnos a destruirnos a nosotros mismos, pero también a mejorar. En un mundo gamificado, es posible jugar sin que te jueguen, si solo eliges los juegos correctos. La historia de la gamificación ofrece cinco reglas generales.
Primero hay que elegir objetivos a largo plazo y no a corto plazo. Los ciclos de retroalimentación breves y frecuentes ofrecen un refuerzo regular que nos ayuda a motivarnos. Pero lo que está hecho para motivarnos con demasiada frecuencia nos vuelve adictos. Así que se deben considerar los resultados a largo plazo de los juegos que se están jugando. Si hicieras lo mismo que haces hoy durante los próximos 10 años, ¿dónde estarías? Juega juegos que un hombre de 90 años estaría orgulloso de haber jugado.
En segundo lugar se debe preferir juegos difíciles. Los juegos fáciles suelen ser una trampa. Esto debido a que el valor a largo plazo de los juegos reside en su capacidad para perfeccionar las habilidades y desarrollar el carácter. Las personas con riquezas no ganadas (herederos y ganadores de la lotería) a menudo terminan perdiéndolo todo, porque la lucha por obtener una recompensa nos enseña el valor de la recompensa.
Lo más valioso no se puede cuantificar
Además se tiene que optar por juegos de suma positiva y no de suma cero o de suma negativa. Esto quiere decir que los juegos evolucionaron para conferir estatus, y el estatus es de suma cero: para que algunos lo tengan, otros deben perderlo. Pero ya no tenemos que seguir jugando a esos juegos. Podemos cambiar las reglas para que una victoria para mí no signifique una pérdida para el otro. Los juegos educativos son un ejemplo. La creación de riqueza es otra. Los juegos de suma positiva, en los que cada jugador se beneficia al jugar, son una forma de competencia que une a las personas en lugar de separarlas.
Juegos atélicos en lugar de télicos. Los primeros son aquellos a los que juegas porque los disfrutas. Los otros se refieren a los que te dan una recompensa. Perseguir trofeos y clasificaciones en las tablas puede ayudarnos a alcanzar el éxito. Sin embargo, la fijación en esas recompensas puede convertirse en una fuente de estrés. Incluso puede hacer que las actividades de ocio parezcan monótonas. La última regla es elegir recompensas inconmensurables en lugar de mensurables. Ver aumentar las puntuaciones numéricas es satisfactorio a corto plazo, pero las cosas más valiosas de la vida (libertad, significado, amor) no se pueden cuantificar.