En muchos deportes se ha acudido a la tecnología en un intento de reducir los errores a la hora de tomar decisiones arbitrales que atenten contra la imparcialidad del juego. Sin embargo, este desarrollo no ha estado exento de polémicas.
En el US Open 2004, Serena Williams y Jennifer Capriati se enfrentaban en el estadio Arthur Ashe por un lugar en las semifinales. El partido por sí mismo no sería nada digno de recordar, sin embargo, algunas decisiones de la jueza de silla Mariana Alves respecto a unos golpes de Williams ocasionaron polémica y son consideradas por muchos la razón por la que se terminó utilizando el ojo de halcón en el tenis.
Aquel día, Williams devolvió dos golpes que parecieron dar en las líneas, pero fueron cantados como fuera. Pero el tiro más controversial se dio en el primer juego del tercer set cuando, con el marcador en deuce, Williams hizo un revés que fue claramente bueno y el juez de línea lo vio así. Sin embargo, Alves, en su potestad, dijo que fue fuera y le dio a Capriati el punto.
El error fue tan clamoroso que la Asociación de Tenis de Estados Unidos (USTA, por sus siglas en inglés) se disculpó con Williams y ocasionó una suspensión de Alves por ese torneo —todavía es jueza de silla y tiene calificación de oro, la máxima otorgada por la Federación Internacional de Tenis (ITF)—. Asimismo, la USTA aseguró que se iba a trabajar para la implementación de un sistema de repetición de jugadas para evitar errores de este tipo.
La búsqueda de la perfección
El deporte es, en su esencia más básica, la búsqueda de la perfección en el rendimiento y el cuerpo. Los dos objetivos principales de los atletas son ganar y mejorar los registros. Esto es especialmente importante en deportes como el atletismo o la natación, donde los récords a veces son más importantes que las competencias en sí mismas.
Es por ello que no es de extrañar que exista todo un desarrollo tecnológico con la intención de perfeccionar la manera en la que se miden los tiempos en el atletismo, mientras que en deportes como el tenis o el hockey, las innovaciones se utilizan para minimizar el error de percepción de situaciones tan rápidas como un saque a más de 200 km/h o la verificación de un gol.
En el caso del tenis, finalmente, la ITF se decidió por la tecnología del “hawk-eye” u “ojo de halcón” desarrollada por el Dr. Paul Hawkins. Este funciona con 10 cámaras colocadas alrededor de la pista que utilizan la triangulación para calcular el lugar exacto del bote de la pelota. El proceso toma entre 5 y 10 segundos para generar un gráfico en 3D, que se ve en las pantallas.
Pero, mucho antes del ojo de halcón, la foto de llegada o “photo finish” fue el primer uso revolucionario de las imágenes para verificar los resultados de carreras tanto en el atletismo como en la equitación. Este concepto nació en los Juegos Olímpicos de Estocolmo 1912, en los que por primera vez se utilizó una cámara instantánea para desempatar a dos atletas, los estadounidenses Albert Kiviat y Norman Taber, que se disputaban la segunda y tercera posición de los 1.500 metros.
No obstante, el sistema no terminó de convencer. Habría que esperar hasta los Juegos de 1932, celebrados en Los Ángeles, para que la foto de llegada volviera a ser protagonista en el desempate por el oro entre Eddie Tolan y Ralph Metcalfe en los 100 metros planos. En las imágenes se apreciaba que Metcalfe rompía primero la cinta, pero Tolan fue el que pasó primero con el torso y por eso fue el ganador.
Cada centésima cuenta
Sin embargo, la verdadera revolución tecnológica para la foto de llegada se daría en Londres 1948. Ese año, se introdujo por primera vez la célula fotoeléctrica que se incorporó a una cámara de “photo finish”, lo que permitía abandonar el uso de la cinta en la línea de meta. El aparato, desarrollado por Omega, proyectaba un rayo de luz en la meta, lo que detenía los cronómetros cuando el atleta llegaba a la meta.
A partir de allí, los dispositivos de medición se han hecho cada vez más certeros. Por ejemplo, en 1961 se lanzó el Omegascope, que permitía sobreimprimir el cronómetro sobre la imagen de la pantalla del televisor. Mientras que en 1992, la Scan-O-Vision Omega permitía medir los tiempos de forma digital a la centésima de segundo. Pero, sin duda, el uso de “touchpads” en las piscinas como forma de parar el contador, es uno de los hitos más significativos.
https://www.youtube.com/watch?v=3WOydolQPjw
Se utilizaron por primera vez en México 1968 para evitar polémicas como la ocurrida en los Juegos de Roma 1960 entre el australiano John Devitt y el estadounidense Lance Larson durante la prueba de 100 metros de estilo libre. A pesar de que los tiempos daban como ganador a Larson por una décima, entre los jueces no había acuerdo sobre quién llegó primero. Al final, se decidió dar como vencedor a Devitt, a pesar de asignarles a ambos el mismo tiempo.
Así, en los Juegos de Beijing 2008, una situación parecida se evitó gracias a la tecnología. El estadounidense Michael Phelps y el serbio Milorad Cavic protagonizaron uno de los finales más ajustados de la historia de la natación en la definición de los 100 metros mariposa. Phelps ganó por solo una centésima de segundo, lo que significó su séptima de las ocho medallas de oro que le permitieron romper el récord como el atleta más laureado en una sola edición.
El margen de error
Pero la tecnología sigue sin ser infalible y pueden persistir las polémicas. En la citada final de los 100 metros mariposa, los vídeos sugieren que Cavic tocó primero el panel. Sin embargo, a diferencia de Phelps, no lo hizo con la suficiente fuerza. “Hay una gran, gran, gran diferencia entre tocar el panel y empujar el panel”, clarificó el director de Omega Christophe Berthaud. El touchpad tiene un grosor de 12 milímetros, y se debe empujar al menos 2 milímetros para detenerlo. Así y todo, la diferencia fue tan pequeña que la decisión solo podía estar en manos de los dispositivos.
Algo similar ocurre en el tenis. Según el reglamento, una pelota de tenis debe medir entre 6,86 y 7,30 centímetros de diámetro. El margen de error en el ojo de halcón es de entre 3,6 y 5 milímetros, cuando mucho. Pero, en algunas ocasiones, incluso un margen tan pequeño puede causar controversia o suceden errores técnicos como en el Abierto de Australia 2018, cuando Roger Federer pidió un challenge ante Thomas Berdych y no se pudo ver la repetición en el estadio.
No obstante, con las carreras y con el tenis, al final la decisión se reduce a un resultado binario: dentro-fuera, primero-segundo (o empate). Por lo tanto, la tecnología al ser mucho más precisa que el ojo humano y además tomar decisiones en cuestión de segundos, es más apreciada. Pero, como se ha visto en otros deportes, especialmente con el VAR en el fútbol, la situación cambia cuando hablamos de usar el vídeo para repetir jugadas que requieren cierto grado de interpretación.
El ejemplo de la NFL
En ese sentido, la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) fue pionera en el uso de una herramienta que nació como algo puramente televisivo: la repetición instantánea. Y la convirtió en un recurso demostrativo que podía utilizarse para mejorar la justicia del juego. La idea nació en 1976 de la mano de Art McNally, director de arbitraje de la NFL, que decidió probar cuánto tiempo se tardaría en utilizar la repetición instantánea para verificar jugadas controversiales.
Lo hizo por primera vez en un partido de Monday Night Football entre los Dallas Cowboys y los Buffalo Bills. McNally analizó una jugada mal cobrada, y esto le confirmó que la repetición instantánea podría ser beneficiosa para el juego. La NFL decidió probar la tecnología con diferentes ángulos y jugadas, además de analizar en qué situaciones podría utilizarse el vídeo.
Finalmente, la repetición instantánea con fines arbitrales fue utilizada por primera vez de forma oficial el 7 de septiembre de 1986 en un juego entre los Chicago Bears y Cleveland Browns. A partir de esa temporada, la NFL comenzó a experimentar con la tecnología pero a pasos lentos. Las controversias no se detuvieron y las quejas fueron parecidas a las que ahora genera el VAR: el tiempo que tomaba revisar una jugada.
Aún así, en 1999 la NFL dio a los entrenadores el beneficio de pedir dos challenge por cada tiempo y los árbitros deben tomar su decisión en 90 segundos. Además, por cada impugnación fallida se cobra un tiempo muerto, lo que permite ahorrar minutos en el partido. Desde entonces, la NFL ha ido mejorando la calidad de las repeticiones y, además, las revisiones se hacen de manera coordinada con los directores de arbitraje para tomar decisiones consistentes.
El VAR y la interpretación
Sistemas parecidos de repetición instantánea, con sus variantes, se utilizan en el baloncesto, en las Grandes Ligas de Béisbol, en el voleibol, en el balonmano, en el rugby, en el hockey sobre hierba y sobre hielo (NHL), entre otros. El vídeo también se utiliza en deportes de lucha como el taekwondo o el judo. El fútbol ha sido, de hecho, uno de los deportes que más ha tardado en utilizar el vídeo como apoyo al arbitraje.
El sistema de vídeo arbitraje o VAR se utilizó primero en la Major League Soccer (MLS) de los Estados Unidos, que lo incorporó de manera oficial a finales de 2017 después de realizar pruebas en 2014 y 2015. Antes del VAR, en el Mundial 2014 se probó la tecnología de línea de gol, que usa un sistema parecido al ojo de halcón, para verificar los goles fantasmas. El gran debut del VAR se dio en Rusia 2018. A pesar de algunas quejas, el sistema pasó con buena nota: 99,3% de acierto durante la primera fase del campeonato. Aunque el VAR es casi infalible para detectar los fuera de juego, por ejemplo, la principal controversia sigue radicando en las jugadas de interpretación y especialmente en el criterio en su uso.
No se acaba la polémica
Una mano puede pasar por revisión en un partido, por ejemplo, y al siguiente, una acción similar no. Eso sí, los efectos del VAR en el jugador se sienten. Por ejemplo, en la última Liga, la primera en la que se usó el VAR, hubo más penaltis pitados que en los últimos 10 años, mientras que se redujo el número de faltas y tarjetas rojas. El nivel de acierto en las penas máximas pasó de 91,6% al 96,9%.
Pero, más allá de los números, la sensación sigue siendo la misma: el tiempo que pasa entre una acción y su verificación es más o menos largo (2,26 minutos según la FIFA) y no acaba con la controversia. Esto sucede por la misma naturaleza del vídeo: aunque lo parezca, un vídeo sigue sin ser la realidad, es una representación, una imagen.
Y como cualquier imagen, el significado depende de quien mira y desde donde mira. Esto se comprueba fácilmente al ver cómo una misma jugada, desde dos ángulos distintos, se puede interpretar de dos formas completamente diferentes. Asimismo, el uso de cámara lenta hace parecer los impactos más fuertes de lo que en verdad son. Pasa que aunque se vea una misma acción varias veces, no termina de estar esclarecida. Y allí aparecen los criterios de interpretación que dependen del árbitro e, incluso, de la cultura. Como bien saben los hinchas, hay faltas en España que no lo son en Inglaterra.
En conclusión, aunque la tecnología ha sido un elemento muy valioso a la hora de apoyar el arbitraje y, especialmente en la forma de medir el tiempo en competencias, sigue siendo perfectible. Tal como el rendimiento.
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