Por Jesús Rocamora | Fotografías: Riot Games y Dreamhack (Adela ‘Mawrr’ Sznajder)
6/11/2015
omo contaba el corresponsal en Seúl de la BBC, puede que las finales mundiales del videojuego League of Legends 2014, celebradas en octubre del año pasado en la capital de Corea del Sur, no fueran mensurables por la cantidad de sudor vertido en el campo o por el ejercicio muscular, más allá del furioso cliqueo de los dedos sobre el ratón, pero aquello desprendía todo el viejo e irresistible drama de un megaevento deportivo. Y desde luego pudo medirse en términos muy reconocibles. Celebrado en el estadio Sangam, construido para el Mundial de Fútbol de 2002, las finales reunieron a 45.000 seguidores que asistieron en directo a la batalla final entre dos equipos por un trofeo y un millón de dólares en premios.
Hablamos de unos jugadores que en su mayoría rondan los 20 años, capaces de levantar pasiones como cualquier futbolista y de mover cantidades desorbitantes entre patrocinios, contratos y derechos de retransmisión. Sobre el escenario, el grupo de pop norteamericano Imagine Dragons interpretaba su tema Warriors, compuesto para la ocasión y que desde ya podemos considerar su We Are The Champions, pura épica para las masas. Y delante de sus pantallas, desde casa, el cine o por dispositivo móvil, una audiencia de ¡27 millones de personas! –frente a los 15,5 millones de la final de la NBA el año pasado, por ejemplo–, que a día de hoy son el sueño húmedo de anunciantes y gigantes tecnológicos como Google y Amazon.
El equipo ganador del encuentro fue el coreano Samsung Galaxy White, uno de los ejemplos más visibles de cómo las marcas están optando por la compra de clubes de eSports, conscientes de la saturación de empresas patrocinadoras en deportes como el fútbol, así como en sus grandes competiciones. Nada raro en un país cuyo Comité Olímpico los considera un deporte olímpico de segundo nivel, es decir, como el ajedrez. Tras la compra el año pasado de Twitch –la mayor plataforma de retransmisión de partidas de videojuegos en internet– por 734 millones de euros por parte de Amazon, el reciente lanzamiento de Youtube Gaming como respuesta empresarial deja una lectura clara: aquí está la pasta.
Según la consultora Newzoo, se espera que para este año los deportes electrónicos generen unos ingresos de 248 millones de euros, un 43,1 % más que el pasado. Los eSports y el streaming de partidos se han convertido así en unos de los vectores de mayor crecimiento en los videojuegos, junto a los llamados serious games, la realidad virtual y la gamificación, que consiste en aplicar reglas propias de los juegos a entornos no lúdicos.
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¿Y en España? ¿Cuál es el estado de los deportes electrónicos? La buena noticia es que, aunque todavía estemos lejos del nivel de Corea, EEUU y otros países, en Europa contamos desde hace unos años con una liga propia, equipos, jugadores con carrera internacional y una base de seguidores y aficionados apasionada. “Estamos viendo un crecimiento exponencial en el volumen de competiciones, eventos y contenidos, en las cifras de audiencia y en la inversión publicitaria. Y cómo lo que hasta ahora ha sido una subcultura gestionada por su propia comunidad de entusiastas –con mucho voluntarismo y pocos recursos– se convierte en una industria, con todo lo que ello implica”, reconoce Arturo Castelló, director del festival DreamHack Valencia, que tras seis años consecutivos se ha consolidado como una de las citas principales para los amantes de los eSports en España. Sólo este año ha repartido más de 250.000 euros en premios en metálico y ha reunido a más de 200 jugadores internacionales.
LA AUDIENCIA SIEMPRE TIENE LA RAZÓN
El actual rey de los eSports es sin duda League of Legends, detrás del cual está la empresa Riot Games y cuyas cifras oficiales hablan de 27 millones de jugadores al día. Otros títulos populares son o han sido Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, DOTA 2, StarCraft II y FIFA. Lo normal es que los clubes tengan varios equipos, cada uno de ellos formados por varios jugadores y puedan así centrarse en diferentes títulos. Es el caso por ejemplo del Baskonia Atlantis, nacido el pasado mes de julio tras un acuerdo pionero entre el Saski Baskonia de ACB y Atlantis e-Sports. Se trata del tercer club del mundo en abrazar los videojuegos, tras el Besiktas y el VfL Wolfsburgo. Está compuesto por 15 jugadores que se integran en cinco equipos, cada uno centrado en un título. Frente a aquellos compuestos por un solo jugador, como FIFA y NBA2K, el equipo de League of Legends, por ejemplo, incluye cinco jugadores, dos suplentes, un coach y un analista.
“La gestión de un club es muy similar a la de un equipo, da igual que se gestione un equipo de fútbol, de baloncesto o de League of Legends. Un club de eSports depende en su mayoría de los ingresos obtenidos de los acuerdos de patrocinio. Cuanto mayor sea el volumen mediático que se mueva, mayores serán los pactos. Y la hora de escoger un título en el que competir, siempre te fijas en su rendimiento mediático. Al final todo se reduce a la audiencia”, asegura Sergio Cervera, CEO de Dimegio Club, fundado en 2009 y una de las primeras organizaciones profesionales que han apostado por jugadores internacionales.
“El nacimiento de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en el año 2011 supuso un paso clave en la evolución del sector dentro de nuestro país. Antes de la LVP las competiciones se reducían a torneos amateur. Después pudimos ver, disfrutar y sentir un formato de competición muy similar a lo que la MLG [Major League Gaming] nos tenía acostumbrados. Fue entonces cuando empezamos a soñar en mayúsculas”, continúa Cervera. ¿La mala noticia? Debajo del glamour y las cifras millonarias, los eSports siguen luchando para desembarazarse de la losa de hobby y por corregir una falta de profesionalidad que afecta a todas las áreas y que es especialmente patente en nuestro país. “En España, el sector, salvando algunas excepciones, está sostenido por gente sin formación, sin experiencia o sin los conocimientos necesarios para convertir un hobby en un negocio, o bien sin la posibilidad de dedicarse exclusivamente al sector. La gran mayoría de personas que gestionan las organizaciones de nuestro país no tienen una remuneración por su trabajo, y como suele decirse: sin beneficio, no hay oficio”, se lamenta Cervera.
El Baskonia Atlantis también se ha marcado como objetivo profesionalizar los eSports. “A nivel interno estamos construyendo una estructura sólida para que haya buena comunicación entre los profesionales del club (nutricionista, coach mental, preparador físico), la directiva, los coach y los jugadores. A nivel personal, todos los jugadores son jóvenes y aparte de entrenar muy duro durante muchas horas, les encanta divertirse y siempre buscamos que haya algunos momentos para encontrarnos todos”, señala Ana Oliveras aNouC, responsable del club, que también es una pionera en nuestro país con una carrera como jugadora: veterana de títulos como Quake y Counter-Strike, comenzó en 1998 jugando en cibercafés y fue la primera persona en España en salir a competir al extranjero patrocinada y la primera en nuestro país en fichar por un club extranjero, el SK Gaming. Es, de alguna manera, la matriarca de los eSports en España.
Al otro lado están las marcas. Algunas, como Coca-Cola, ya se han encargado de asociarse a eventos relacionados con League of Legends. Otras patrocinan a jugadores y equipos, como es el caso de Ozone, Intel o Asus. “En términos de inversión funciona como cualquier otro patrocinio de otro sector. Inviertes una cantidad y consigues un retorno en términos de imagen y trabajo de tu propia marca, que es visible en las equipaciones de los jugadores, en las retransmisiones de sus partidos y en los periféricos que usan”, explica Adrián Alarcón, director internacional de marketing de Ozone Gaming, firma patrocinadora de una decena de equipos de eSports. Como dato diferenciador, asegura Alarcón, “a veces es difícil la gestión del equipo, al ser en su mayoría chicos de 19 años con lo que resulta complicado hacerles entender los términos y cláusulas de un contrato. La juventud de la mayoría de ellos supone un handicap a la hora de exigir y negociar en términos empresariales. Aunque desde el punto de vista profesional también es enriquecedor ver la evolución”.
PROS Y AMATEURS, ESTRELLAS Y LIMONES
“Los eSports pretenden llevar al mundo de las competiciones de videojuegos los valores asociados al deporte profesional”, dice Sergi Mesonero, director general de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). “Junto con la competitividad tendríamos también esfuerzo, disciplina, trabajo en equipo, autosuperación, respeto a las reglas… y desde su misma incepción, espectáculo y profesionalidad. Todo lo demás, las ligas, los equipos, los patrocinadores, es una consecuencia de esto”, reconoce Mesonero. En su opinión, aunque los eSports 27 millones de personas juegan diariamente a ‘League of Legends’. 65 que los eSports son “la punta de lanza del fenómeno al congregar las mayores audiencias y poseer una vertiente de acto social”, no hay que olvidar que “por debajo tenemos a decenas o cientos de miles de personas que retransmiten sus partidos en directo, contenido que no necesariamente son eSports, pero que forma parte de una misma tendencia”.
A pesar del nombre, la LVP no es una única competición, sino que engloba competiciones en varios juegos y a varios niveles, desde el amateur –con copas que duran una tarde o unos pocos días y pequeños premios– hasta la llamada División de Honor, que es lo más parecido a una primera división. Esta ofrece partidos semanales durante una temporada de seis meses y termina en una FinalCup. Para Mesonero, la gran diferencia entre los eSports y otros deportes que hacen uso de algún tipo de tecnología radica en dos aspectos: la utilización comunitaria de un producto comercial –un videojuego– y la existencia de una figura que no tiene parangón en otros deportes o disciplinas de estilo deportivo: el Publisher, una gran compañía que se encarga de invertir y rentabilizar un título determinado. “Y el uso de un producto comercial en un medio en constante evolución provoca otra diferencia con el deporte tradicional: la transitoriedad. Los títulos competitivos nacen y mueren, aunque tendencialmente vamos a títulos cada vez más perdurables”, asegura.
En la liga de videojuegos española, los requisitos para los jugadores son dos: ser mayor de 14 años y residente en España. Para los equipos de nivel División de Honor, se incluyen reglas para el uso de extranjeros. Pero si a día de hoy podemos hablar de que españoles como el Enrique Martínez (xPeke), Pedro Moreno (LucifroN) y Carlos Rodríguez (Ocelote), entre otros, tienen el status de estrellas mediáticas y son los mejores pagados de España, es importante aclarar que lo son precisamente porque se han centrado en hacer una carrera internacional fuera de nuestro país. Lejos de ser la regla general, por tanto, son una excepción en un panorama repleto de jóvenes que sueñan con poder ganarse la vida jugando.
Tanto LucifroN (con 23 años y siete como jugador internacional) como Ocelote (25 años y nueve de carrera) comenzaron con los videojuegos desde pequeños, como una afición más. En estos días, LucifroN está preparándose junto con el resto de su equipo, Team Liquid, para el que será el torneo más importante del año en el juego Heroes of the Storm: la BlizzCon 2015. ¿Su día a día? A las 9 horas está en pie. Sale a correr después de desayunar y sobre las 11 ya está preparado para jugar, lo que suele hacer durante 2-3 horas. Después toca comer. Y más tarde, sobre las 16, “nos juntamos los cinco miembros del equipo y entrenamos juntos hasta las 20. En este momento de comentar y probar algunas ideas o si ha visto a algún equipo hacer alguna estrategia interesante”. Como juego en el que competir, Heroes of the Storm es menos exigente en cuanto a estrategias y mecánicas (velocidad de las manos) que otros, sin embargo “se añade la dificultad de tener que coordinarte con otras cuatro personas para ganar. También se debe estudiar a los rivales y hay que tener habilidad manual. Pero lo más importante es la comunicación con el equipo y que todo el mundo tenga claro lo que tiene que hacer cada uno y lo que van a hacer sus compañeros”.
LucifroN vive con su hermano mayor Juan (conocido por el alias VortiX), que también forma parte del equipo. En épocas como estas, reconoce, “no suele haber mucho tiempo para desconectar, aunque como mínimo tengo cuatro horas libres por la noche después de cenar que puedo utilizar para cualquier cosa”. LucifroN reconoce que ha ganado unos 89.000 euros en torneos, lo que no incluye ingresos por salarios de club, publicidad y streamings. “Pero esto depende mucho de cada jugador: hay jugadores que se centran sólo en torneos y hay otros que dejan un poco de lado la competición e intentan sacar todo lo que puedan haciendo streaming, anuncios o lo que sea”.
Ocelote anunció el año pasado que se retiraba del panorama competitivo para centrarse en otros proyectos, principalmente su propio club (Gamers2) y retransmisiones en directo para sus fans. Ha escrito un libro sobre su experiencia, Aquí empiezan tus sueños (Temas de Hoy), y ha puesto en marcha el portal Oceloteworld, centrado en su propia marca. ¿Quizá pensaba en el mañana, teniendo en cuenta que la esperanza de vida de un jugador de eSports raramente pasa de los 30 años? “Cuando decidí convertirme en empresario no pensaba en el futuro, si no en el propio presente. Tras llevar jugando cerca de 9 años profesionalmente, notaba que, aunque económicamente era maravilloso, no aprendía nada nuevo. Se convirtió en una rutina ir a eventos con millones de personas viéndome y no creía que alargar mi carrera mucho más fuera lo correcto. Mi club me ocupa ahora el 101% de mi tiempo”, señala. Entre sus inversiones destaca una mansión en Madrid para su equipo con cancha de baloncesto, zona de relax y dormitorios individuales para cada jugador. Sobre su relación con sus seguidores, considera que “el cliente siempre tiene la razón. Y esto es extrapolable a los fans. Las mismas personas que destruyen tu ego con críticas son las que se levantan y aplauden cuando lo haces bien”.
Ambos se enfrentan al futuro de manera distinta. LucifroN nunca ha dejado de estudiar y le queda menos de un año para terminar Ingeniería Informática, así que “el futuro no me preocupa demasiado. Cuando crea que ya no pueda competir, dejaré los eSports e intentaré trabajar en algo relacionado con la seguridad informática”. La visión de Ocelote es algo más romántica. “¿Dentro de 10 o 20 años? Haré lo mismo que hoy: trabajar 14 horas al día rodeado y apoyado por mi maravillosa mujer, Rosalie, pero con hijos y viajando en jet privado”.
EL LADO OSCURO
Es curioso lo complicado que resulta encontrar cifras fiables en la industria, especialmente comparado con el exhibicionismo con el que la prensa deportiva suele usar los números en otros deportes. “Es un tema que no termino de entender. En efecto, en el deporte tradicional las cifras de los traspasos y los presupuestos de los clubs son de conocimiento público. En los eSports, aunque los que formamos parte de este sector conocemos ciertas cifras internas, la información pública es muy limitada. La profesionalización nos llevará a poder hacer más conocidas este tipo de cifras, quizás de momento todavía no interesa que se sepan”, cuenta el periodista Enrique Montero, especializado en eSports para el diario Marca y director del periódico Trasgo.net. “Mi trabajo es exactamente igual que el de cualquier periodista deportivo. Nosotros también buscamos informar a nuestro público de la mejor forma posible”.
Desde Cuatro/Mediaset, el periodista Marcos Antón también está especializado en eSports. Para él, estos ya son “the next big thing”, aunque considera que hay que diferenciar tres de sus aspectos: las retransmisiones de competiciones, las partidas que suben a internet los jugadores no profesionales y los programas de los youtubers y otros comentaristas de redes sociales. “Si los comparásemos con la actividad un espectador de fútbol, lo primero sería como ver un partido de la LFP o de Champions. Lo segundo con ver un entrenamiento o una pachanga, ya sea protagonizada por Cristiano o por los jugadores de la cantera del Albacete. Y lo tercero como asistir una tertulia o un programa deportivo de entretenimiento”. Entre los temas que ha tratado recientemente están la presencia de mujeres en los videojuegos o si estos serán reconocidos como deporte olímpico en la próxima década, lo que asegura sería “un pelotazo. Es un debate interesante, aunque inútil. ¿Es deporte el tiro olímpico? ¿Y el ajedrez? Estas son actividades donde las capacidades físicas tampoco son protagonistas. Lo que es indiscutible es que los eSports son un espectáculo como el fútbol, el baloncesto o los deportes de motor”.
Otra de las particularidades de los eSports es la presencia de una comunidad de seguidores que no se limitan a ser espectadores en el sentido tradicional. Hablamos de un público que participa y al que le gusta ser tenido en cuenta como consumidor. Desde la comunidad española de Riot Games, Edgar Medina intenta dirigir a buen puerto el torrente creativo propio de esta era 2.0 y asegura que “escuchar lo que dicen los usuarios no es que sea importante, es que para nosotros resulta obligatorio; no podemos saber qué funciona y qué no si no escuchamos las opiniones de la gente”. Hablamos de un videojuego que no para de crecer y que necesita ser mejorado constantemente. La comunidad española tiene fama de ser “pasional”, reconoce Medina, lo que conlleva “sus inconvenientes y sus ventajas. Cuando se ha lanzado, por ejemplo, alguna iniciativa a nivel local que no ha gustado, en ocasiones puedes encontrar críticas destructivas que no nos ayudan y que puede dificultar el proceso para mejorar. Pero entre las ventajas de ser pasional encuentras muchísimas críticas constructivas que nos permiten generar un debate productivo. Esto es algo que cada vez ocurre más y más”.
DE LA VIEJA RADIO A LAS REDES SOCIALES
Recapitulemos. Estamos en el momento y el sitio adecuado. Como dice Arturo Castelló, de DreamHack Valencia, asistimos a “la batalla a cuchillo de los dos grandes gigantes –Google y Amazon– por conquistar el nuevo mercado de entretenimiento. Quizás los eSports no se conviertan en el contenido líder absoluto –la música, la comedia y la ficción audiovisual siguen siendo masivos y más generalistas–, pero es muy probable que sí tengan el rol de punta de lanza que han tenido los deportes tradicionales en la fase anterior de la industria de la comunicación, la que nació con las retransmisiones de fútbol por la radio”.
Y, desde luego, es más que probable que los eSports nos ayuden a derribar algunos prejuicios asociados tradicionalmente a los videojuegos. “Todo lo nuevo genera miedo y es algo que ha ocurrido históricamente con todos los medios de comunicación y entretenimiento: el cine, la televisión, internet… Con los videojuegos –y los eSports– ha pasado lo mismo, se les ataca porque supuestamente fomentan el sedentarismo e incitan a la violencia”, cuenta Castelló. En su opinión, lo mejor para entender el fenómeno es acercarse a uno de los títulos y empezar a ver retransmisiones de torneos. “¿Te imaginas como debió ser conocer un nuevo medio como el cine o la TV por primera vez? Ahora hay una oportunidad de experimentarlo”. En unos días, League of Legends volverá a celebrar sus finales anuales y se espera de nuevo que vuelva a superar en cifras, audiencias y premios a los del año pasado. Y también se espera de vuelta ese viejo aroma y la épica de los eventos deportivos que, desde hace siglos, nos acompaña como especie, superando las dificultades y adaptándose a los nuevos tiempos.