Por Andrés Tovar
03/02/2018
El crecimiento de los eSports en España y en el mundo nos plantea un futuro en que uno puede ganarse la vida jugando videojuegos. ¿Y por qué no?. La industria mundial de videojuegos ahora publica ganancias que superan a la industria de la música. Por lo tanto, era solo cuestión de tiempo antes de que los sucesores espirituales del Arcade llevaran su vida de consola del sofá al coliseo.
Por si no los conoce -o ha oído remotamente hablar de ellos-, los eSports en España y en el mundo comparten no pocas cosas con el deporte tradicional. Ya hay entrenadores, agentes, fichajes y patrocinios. Por supuesto, hay torneos. Y ya un club de eSports en Madrid abrió su propia academia. En la actualidad, los circuitos internacionales ofertan premios que llegan a miles de dólares o euros. Y su audiencia en línea puede llegar a seis cifras.
Estimaciones sólidas como estilo de vida, el dinero involucrado y la cantidad de jugadores que se ganan la vida en eSports en España y en el mundo son difíciles de totalizar. Es una actividad joven y estrictamente independiente. Los ganadores regularmente pagan los eventos. Aunque en los últimos años, Red Bull a nivel mundial y Movistar en España han patrocinado premios, patrocinios y eventos. Pero a menudo los atletas virtuales confían en el apoyo de los padres mientras luchan por entrar en las tablas de clasificación.
Hagamos un recorrido por la evolución de los eSports en España y en el mundo. Qué son, cómo funcionan y qué hay que tener para ganar dinero jugando videojuegos.
Origen de los eSports en España y en el mundo
El origen de los eSports viene de la mano con la expansión del Internet a través de una cada vez mayor variedad de dispositivos. Por lo cual la principal barrera pasó de una cuestión práctica a una cuestión de conocimiento y acceso al producto.
Los jugadores enfrentados uno contra el otro no fueron suficientes para hacer un deporte. Para que un pasatiempo logre ese tipo de estatus, la gente debe jugarlo, comprenderlo y absorber su esencia. Y más allá. Necesitaban espectadores que encontraran en ellos algo interesante.
Así comenzaron a surgir venerables franquicias: de lucha como «Street Fighter» o el «abuelo» de los juegos de estrategia «StarCraft». Mientras que algunos juegos aún cobran los precios de compra iniciales, muchos de estos juegos de torneos más jóvenes se aferraron al modelo gratuito (free-to-play, FTP) como una forma de expandir su alcance. Por lo cual comenzaron a ganar dinero a través de montones de transacciones pequeñas. Con el advenimiento de los juegos FTP diseñados específicamente para enfrentar a los equipos de jugadores entre sí, el fenómeno comenzó a expandirse.
Hoy en día, existen plataformas como Twitch.tv , una comunidad de juegos nacida en 2011 de un sitio web de transmisión personal llamado Justin.tv. El servicio alberga datos para hacer reverencia: cuenta con 100 millones de usuarios y 7,5 mil millones de minutos de vídeos vistos. A través de los canales de Twitch, los fanáticos pueden ver de todo. Desde juegos de torneos hasta juegos de recolección, todo mientras te relacionas con el propietario del canal.
El reinado de los eSports en España
En España, la llegada de los eSports y de los atletas virtuales no llegó retardada. Ya en 2011, España inscribía jugadores y campeones en League of Legends, un videojuego de estrategia de equipo, de cinco contra cinco. Comenzó como un fenómeno en los hogares de los aficionados. Luego se comenzó a hablar de las gaming house, lugares donde varios se reunían a practicar a diario.
Dos sucesos marcaron un antes y un después de los eSports en España: uno, la aparición de Gaming.tv, una plataforma que aspiró a ser el Twitch español. El segundo, la final de League of Legends en un evento abierto en el Palacio de Vistalegre. A la cita acudieron 7.000 personas y más 400.000 espectadores de todo el mundo la siguieron a través de streaming.
Hoy los eSports en España mueven a miles de fanáticos. La Electronic Sports League (ESL) -una compañía eSports que organiza competiciones en todo el mundo- tiene su división en España y marcas como Movistar han patrocinado eventos de gran envergadura. Los datos incluso ya están sistematizados. El II estudio de audiencia de eSports de España, realizado por ESL y Movistar, que identifica al usuario medio como un hombre de 24 años que usa las redes sociales y que pasa más de cinco horas al día conectado a Internet.
Un atleta de eSports en España puede lograr ingresos entre los 200 hasta los 1500 euros, dependiendo del juego.
¿Es correcto llamar a los eSports un deporte?
¿Qué hace a un deporte ser «un deporte»? Es una pregunta que muchos se hacen, por ejemplo, con las disciplinas que entran a los Juegos Olímpicos.
Si uno tiene una visión más amplia del tema, entonces los eSports claramente califican. El éxito en los eSports, como en cualquier deporte, requiere un conjunto de habilidades, práctica, dedicación y talento. Requieren táctica y estrategia. Por consiguiente, los jugadores deben conocer los ritmos y estilos de sus compañeros (y oponentes).
Al igual que en otros deportes, los momentos destacados de eSports dependen del posicionamiento y el tiempo. Si los jugadores de baloncesto profesionales saben cuándo pasar de una defensa de hombre a hombre a una de zona, los jugadores de «Dota 2» saben cuándo alejar a un héroe solitario de la línea media.
Y como los deportes, también tiene su lado feo: los novatos que se atragantan cuando llegan al gran espectáculo. O los atletas que se hacen viejos y se desechan. Un jugador de más de 30 años es considerado «viejo», posiblemente gracias al declive cognitivo motor relacionado con la edad en tiempos de reacción o la pérdida de interés.
Y más notable: ha desarrollado, como los deportes, su lado comercial. No es sólo un asunto de la ESL. Grandes marcas como ESPN ya han comenzado a sumergirse en el mundo de las eSports.
Las «canteras»: dónde sumergirse más en el mundo de los eSports
En España, eSquad y la recién inaugurada MAD Lions Academy E.C apuestan a la formación de nuevas promesas de eSports. En ellas se aboca la formación de jugadores, entrenadores, analistas, community managers y el resto de miembros que integran el staff técnico de un equipo profesional de eSports. ¿El objetivo? la profecionalización. Según las últimas proyecciones, los ingresos mundiales del eSports alcanzarán los 2.400 millones de dólares. Y España tiene talento y va a por su parte de la torta.