Por Belén Kayser | Ilustración: Luís Moreno
15/07/2017
Paula lleva varios años viviendo en Madrid. Estudió enfermería y tiene plaza fija en un hospital público de la capital. No vive precisamente en la ciudad más hermética y aburrida del mundo, pero sus horarios le dificultan la tarea de hacer pandilla. Entre sus pasiones, sin embargo, están las novelas de misterio y el senderismo, así que desde hace algunas semanas, se junta con un grupo de personas que comparten sus gustos. Ha entrado en contacto con ellos a través de una ‘app’, que segmenta planes por aficiones. Paradoja o no, lo cierto es que el mundo virtual se convierte, cada vez con más frecuencia, en un puente a la vida real, a hacer planes de ocio muy segmentados y en grupo. Esto no es ninguna novedad, existe desde que nacieron los foros, los chats y los blogs; la diferencia es que ahora aumenta la demanda (y la oferta) de experiencias que te permitan salir, al menos momentáneamente, de la vida real.
Las jornadas maratonianas de oficina, el teletrabajo, las distancias o la falta de conciliación provocan un aislamiento tal que las agendas demandan tiempo de ocio y, dentro de éste, además, tiempo libre cada vez más enfocado a experiencias, a ‘vivir’ más. Museos, restaurantes, transporte, tiendas… todos han cambiado la forma de atraer al público. Quizá hemos asumido el cambio sin darnos cuenta de que ocurría, pero las marcas, que viven de eso, de conocernos, saben hace tiempo que los ciudadanos exigen que cualquier interacción les haga sentirse protagonistas. Solo hay que ver cómo han cambiado los museos y qué mensajes lanza la publicidad para advertir de que el sector sí lo sabía. Se busca un impacto general pero es la generación millennial (los nacidos de principios de los 80 hasta los 90) su público objetivo.
“La gente ya no quiere comprar productos, quiere ser parte de una historia”, explica Andy Stalman, conferenciante y autor de Human off on (2016, Deusto). “Se trabaja la interactividad en el ocio de toda la vida”, cuenta este experto en experto en hábitos de consumo, “porque el ocio se reduce a desconectar de la rutina” y, además, a compartir el tiempo con gente real, personas que viven fuera de tu teléfono o de la bandeja de correo electrónico. Hace años que existe la realidad virtual y los videojuegos o las gafas de realidad aumentada… y las propuestas son cada vez más ambiciosas. Diego León es uno de los responsables de CiVR, un centro abierto hace menos de un año en Madrid y su catálogo de juegos ofrece “mundos nuevos, con posibilidades infinitas” dentro del videojuego. La lectura de este joven millenial es que precisamente ahora está dándose el mejor caldo de cultivo para este tipo de ocio.
“Estamos más acostumbrados que cualquier generación a ser los protagonistas”, explica. “Tenemos nuestras redes sociales en las que exhibimos cosas para que todas las personas nos vean y nos den su aprobación”. Por eso su producto parece hecho a medida. “Tenemos mil formas de llegar a un público muy amplio a través de internet”, cuenta. “Somos activos, más protagonistas que nunca, pensamos en clave audiovisual y demandamos todo esto para nuestro ocio y fuera del hogar porque estamos muy aislados con las pantallas de nuestros ordenadores y móviles”.
Ansia de aventura
¿Qué puede estar más alejado de tu vida que la aventura, lo fantástico, lo imposible? El juego de rol y los libros de elige tu propia aventura saltan de los tableros y las páginas y se convierten en una herramienta para pasárselo bien en grupo. De un lado, internet, a través de páginas, redes sociales y aplicaciones como meet up, facilita que se reúna gente desconocida para hacer planes afines. Y del otro, la rutina también se rompe reencontrándose con viejos amigos o los que son de toda la vida, a los que el ritmo laboral y la vida familiar les aleja, irremediablemente, dejándoles sin tiempo para compartir experiencias.
“Recibimos gente de todo tipo… pero últimamente vienen los del ‘a ver si quedamos’, esos que ya no se ven casi por los críos y eligen verse para hacer algo chulo para romper la rutina”. Lo cuenta Sergio Barrena, fundador de tumisterio.es, una empresa que se dedica a teatralizar en las calles del centro de la ciudad una gimkana llena de pistas. “Les hacemos protagonistas de una película, es como meterles en una pantalla”, explica. “¿Quién no quiere ser el objeto de algo de verdad, de algo tremendo?”.
Este pensamiento movilizó a Diana, María, Cristina Edu y Reyes. El grupo de amigos se sumó el año pasado por primera vez a la moda de las llamadas salas de escape o scape rooms. Son actividades que se dan en el interior de una o varias habitaciones donde se esconden una serie de pistas para poder resolver el misterio y salir del lugar donde ocurre la acción. En los últimos años se han puesto tan de moda que la red se ha llenado de blogs de jugadores que los localizan en el mapa. Empieza a llevarse el tipo de viaje que tiene como objetivo descubrir, como quien planea un viaje para ver un museo o un monumento. Ese es el misterio de los distintos escapes repartidos por el mapa.
A este grupo de cinco amigos les marcó tanto la experiencia del misterio a resolver que decidieron emprender su propia aventura y abrir su propio local, en la céntrica calle de la Sal, 2, junto a la Plaza Mayor de Madrid. Con pocos medios y muchas manos, las suyas, crearon la imagen corporativa y los escenarios de Five Mon-Keys, una sala de escape que ofrece enigmas en inglés y español. “Nos gusta porque implica meterse en la aventura y no ver la película desde casa”, explica Diana, una de las fundadoras del proyecto. El suyo es uno de los escapes mejor valorados por Tripadvisor y por los usuarios de Google (con una puntuación de 4,9 sobre 5).
Lo que les enganchó y lo que les hizo idear su propio misterio fue “tener que usar la lógica, la imaginación y el físico para resolver un enigma”. Y hacerlo en equipo, la clave y también la gracia de los más de 60 minutos que dura la encerrona, que te invita a resolver el misterio de una psiquiatra fascinante. “La experiencia es fantástica porque sales de la rutina haciendo algo muy guay, y es un subidón averiguar cosas. Además, como les observas desde fuera, aprendes mucho sobre el comportamiento de las personas”. En su caso, aunque con grupos más reducidos por las dimensiones de sus instalaciones, también reciben la visita de trabajadores que se quieren poner a prueba. El precio de la actividad en sitios como éste puede oscilar los 45 euros por pareja; o los 70 para grupos de seis personas.
Salir de la pantalla, tocar a tus amigos, pasar tiempo con ellos, pensar juntos, comunicarse en persona y romper con la rutina. “El hombre necesita el ocio como ejercicio experiencial, para sentir”, cuenta Stalman, “y tiene especial importancia porque lo hace en una época donde está mal visto sentir”. La socióloga Josefina Rueda, editora del blog Rebeldes Digitales y asesora de Educación, añade que este tipo de experiencias “abren vías de creatividad, de curiosidad, de entretenimiento… La vida tal y como la entendemos te aleja de todo esto y estas actividades cumplen con esos objetivos”. El portavoz del centro de realidad virtual madrileño mencionado antes comparte este pensamiento y añade una lectura más: “Nos gusta participar, nos gusta que nos vean participar y nos gusta ver participar a los demás”.
También los que idean las actividades salen del circuito tradicional y despliegan esta creatividad aunque sea a partir de una propuesta simple en apariencia. Es lo que han hecho los chicos de 600 Tour Madrid, que al igual que pasa en Berlín con los coches Trabant, ofrecen paseos turísticos por la capital (y por Toledo) con estos vehículos. Los tematizan y los visten de fantasmagóricos, pues uno de ellos, bautizado asesinatos, te conduce por el Madrid más antiguo para contarte sus sucesos, leyendas y rumores.
No solo las salas de escape y las aventuras guiadas y tematizadas están de moda para grupos. Las veteranas escapadas multiaventura se han reinventado en los últimos años ante la demanda de tematizar más y personalizar experiencias. Así, la mítica tirolina o actividades como el kayak, entre otras muchas, han pasado a formar parte de circuitos de aventuras temáticas. Por ejemplo, hay algunos que emulan al mítico programa Humor amarillo, popular en los años 90. Se pueden encontrar circuitos de este tipo en varios puntos de la geografía, aunque posiblemente el más completo y auténtico es el que organiza la empresa Anigami, en cuyo parque de aventuras, además de Paintball o atracciones en la naturaleza, tienen montada una réplica del mítico programa. Dos horas de actividad para grupos a los que acompaña un socorrista y un dinamizador.
Cada cual tiene su motivación para buscar aventuras personalizadas, pero en el fondo de todo está el deseo de repensar el ocio. “Parece que aburrirse es el nuevo pecado”, expone la socióloga Josefina Rueda. “El hombre es el único ser que intenta combatir el aburrimiento, que necesita hacer cosas todo el rato, ocupar espacio con actividades y vida social”. Ahí reside, según ella, el secreto de la proliferación de este tipo de juegos. En la necesidad de crear espacios de actividad donde podría haber sólo reposo. Andy Stalman diagnostica que se trata del “miedo a estar solo con uno mismo”.
Ambos dan un voto de confianza a internet, porque “gracias a él vivimos en un momento increíble para hacer cosas que nos apasionan con gente afín”, cuenta Stalman, “encuentras a la gente de internet, a través de internet, para sacarla al mundo real”, resume. Para él, ya no vivimos una vida on y otra off. “Después de muchos años de vida empantallada necesitamos recuperar lo humano”, cuenta, “de ahí las quedadas o la teatralización del ocio. Lo offline toma esa forma para reconectarse con la esencia de lo humano, del contacto con los otros a través del ocio”.
La moda del team building.
Este tipo de actividades que ahora demandan de forma habitual grupos de amigos, familias y conocidos han sido durante años carne de despedidas de soltero. Pero también y, sobre todo, una herramienta eficaz para crear lazos y vínculos entre trabajadores del mismo equipo y empresa. Apunta el portavoz de tumisterio.es que este tipo de actividades “sacan a relucir la personalidad del trabajador dentro de su equipo”, por lo que muchas veces son vistos por el personal de recursos humanos como una forma de detectar “aspectos como el liderazgo, la valentía o la proactividad. Se descubre bien quién es quién”. La personalización a la que se prestan este tipo de juegos permite adaptarse a las necesidades y objetivos de las empresas y, en el caso de los grupos de amigos, “centrarlos en una sola persona, por ejemplo, el homenajeado”, especifica Barrena.
Hay, asimismo, empresas dedicadas a organizar únicamente este tipo de actividades. Por ejemplo, Dreams and Adventures. Andreu Mateu lleva 20 años al frente de esta propuesta, que diseña actividades para reforzar equipos en distintas empresas. La moda del team building (literalmente, hacer equipo) ha evolucionado desde las citas anuales o las convenciones empresariales de multinacionales hasta convertirse en una actividad regular en empresas más jóvenes.
Es algo que se importa de las ciudades con más tradición de emprendeduría y startups, que atrae público joven. Son millenials que tienen como característica que permanecen durante poco tiempo en los trabajos ante la falta de motivación. Ese es uno de los elementos que, según Mateu, más se demanda desde las empresas>: “Hacer actividades para retener talento”, y además, “juntar a gente que teletrabaja, que no se ve tanto como hace años”. Al igual que cambia la forma de trabajar, explica también lo han hecho el tipo de propuestas. Dreams and Adventures ha visto desfilar por delante “la moda del paintball, de las quedadas para cocinar, las gymkanas, aprender a tocar instrumentos…”. Ahora también les demandan los ya mencionados escapes. Su trabajo consiste en “hacerles vivir experiencias diferentes con un componente de aventura, que une a las personas”, explica. “También une el reto y compartir emociones”.