Diego Redolar Ripoll, UOC – Universitat Oberta de Catalunya
Los cachorros de lobo retozan empleando agresiones ritualizadas motivadas por su instinto. Tienen unas reglas para el juego violento integradas en sus genes.
Los seres humanos no tenemos genes para el fútbol o para los videojuegos, pero los jugadores aprenden un conjunto equivalente de ideas sobre estas actividades lúdicas. Son reglas compartidas y necesarias para que exista una cooperación en la especie humana.
Los videojuegos en el cerebro
A pesar de que el acto de jugar podría ser consustancial a la cultura humana, es importante analizarlo teniendo como marco de referencia la evolución de nuestro sistema nervioso.
En este contexto cobra especial importancia el uso de videojuegos en tanto que se ha convertido en un rasgo cultural vertebral de la sociedad en la que vivimos. Tiene un profundo calado en diferentes ámbitos.
Desde la perspectiva económica, se estima que en 2020 el gasto total en videojuegos alcanzará la escalofriante cifra de unos 189 000 millones de dólares.
Asimismo, según los datos de la plataforma de análisis Newzoo, España ocupa el puesto número 9 a nivel mundial en cuanto al dinero que los videojuegos mueven anualmente (unos 2 580 millones de dólares) y el número de jugadores (25,8 millones).
El primer informe que analiza el impacto de la industria de los videojuegos sobre la contabilidad nacional, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), concluye que esta industria supuso el 0,11 % del PIB español en 2016. El impacto total del sector sobre la economía es de 3 577 millones de euros y genera 22 828 empleos.
El acceso a los videojuegos es de gran ubicuidad. Puede llevarse a cabo a través de ordenadores, consolas, dispositivos móviles o tabletas. Esto posibilita que no haya una restricción ni de tiempo ni de lugar para jugar.
Además, el uso de estos productos puede tener gran influencia sobre las actividades que realizan los niños y adolescentes e incluso afectar a su desarrollo.
En este contexto, afloran una serie de cuestiones y planteamientos que pueden tener un significativo impacto social y un gran calado ético.
¿Mejora cognitiva?
Un mensaje que se ha transmitido ampliamente es que el uso de videojuegos puede tener efectos perjudiciales y redundar de forma negativa sobre diferentes aspectos del funcionamiento cognitivo, social y emocional.
Algunas investigaciones ponen de manifiesto la existencia de una correlación negativa entre la cantidad de horas dedicadas a los videojuegos y el éxito académico en niños y adolescentes.
A pesar de estos resultados, estudios actuales sugieren que el consumo de videojuegos podría modificar las estrategias cognitivas que las personas utilizan en el día a día. En este sentido, se ha demostrado que los videojuegos de acción son los que tienen más beneficios cognitivos. Jugar a este tipo de videojuegos mejora diferentes tipos de atención (incluidas la sostenida, la selectiva y la dividida) y aumenta la eficiencia en el control de esta capacidad. También aumenta la velocidad con la que las personas procesan la información, permitiendo una mayor presteza de actuación en situaciones de presión.
Asimismo, los jugadores habituales de videojuegos de acción muestran una mejor capacidad perceptiva, sobre todo a la hora de centrarse en los detalles visuales. También son más rápidos a la hora de orientarse espacialmente en entornos novedosos y de optimizar los costes cognitivos que suponen realizar tareas complejas que implican una coordinación sensorial y motora para moverse en un entorno cambiante.
Por último, sus usuarios presentan una mejor memoria (tanto episódica como de trabajo) y son más hábiles a la hora de realizar varias tareas a la vez y de cambiar de una a otra con mayor facilidad.
¿Qué sucede en el sistema nervioso?
El consumo de videojuegos no solo está cambiando la manera en que nos relacionamos con la realidad que nos rodea, sino también la configuración de nuestro sistema nervioso. Jugar puede generar cambios neuronales tanto relacionados con la estructura como vinculados con la organización funcional de regiones críticas para diferentes dominios cognitivos.
En la siguiente figura se resumen las principales regiones cerebrales en las que se han encontrado cambios asociados al uso de videojuegos:
En definitiva, el uso habitual de videojuegos ha mostrado su capacidad de modificar la organización estructural y funcional de regiones cerebrales que son de crítica importancia para funciones cognitivas como la atención, la percepción, la memoria y las funciones ejecutivas.
La cara oculta
Los videojuegos están diseñados para que nos gusten y, por ende, parar asegurar que pasemos un tiempo considerable pegados a las pantallas matando zombis o persiguiendo extraterrestres.
Diversas investigaciones han mostrado que los videojuegos activan las mismas regiones cerebrales sobre las que actúan las drogas de abuso, a saber, el denominado sustrato nervioso del refuerzo. Esto tiene una implicación positiva: les confiere la potencialidad de utilizarse como herramientas de rehabilitación cognitiva, en tanto que constituyen una opción óptima para motivar a los pacientes.
Sin embargo, el fenómeno también tiene una cara oculta: hace que jugar pueda convertirse en una adicción. Esto sucede cuando se dejan de hacer cosas importantes de la vida diaria por jugar a los videojuegos. Hoy sabemos que el encéfalo de una persona adicta a videojuegos muestra los mismos cambios neurales (funcionales y de conectividad estructural) que sobrevienen en otras adiciones como, por ejemplo, el consumo de sustancias.
¿Cuántas horas deben jugar los jóvenes?
Se han identificado diferentes factores con una importancia crítica para el buen desarrollo cerebral y para el buen funcionamiento cognitivo. Entre dichos factores destacan el ejercicio físico, una adecuada calidad del sueño, una buena socialización y unas pautas correctas de alimentación. Si una persona deja de hacer estas cosas por jugar a videojuegos podría obtener sus efectos positivos, pero perdería los beneficios de los otros factores.
No hay una receta específica que fije un límite de tiempo o un indicador de abuso de los videojuegos. Se trata de una balanza: hay que buscar el equilibrio.
Diego Redolar Ripoll, profesor de Neurociencia y Vicedecano de Investigación de la Facultad de Ciencias de la Salud, UOC – Universitat Oberta de Catalunya
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
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