El arcaico concepto del héroe acabando con la mujer poderosa se sigue transmitiendo en los productos audiovisuales actuales, particularmente en los videojuegos
M. Mar Martínez-Oña, UDIT – Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología
El poder como atributo masculino se puede considerar una virtud. En la sociedad occidental es normal que un hombre tenga poder. Pero ¿qué sucede cuando este poder es femenino? ¿Qué imágenes se generan de las mujeres poderosas? He intentado responder a estas cuestiones en un reciente estudio sobre los arquetipos femeninos en la sociedad actual en el que he analizado las imágenes femeninas de mujeres poderosas en los productos audiovisuales como, por ejemplo, en los videojuegos.
A través de la historia occidental hemos conocido relatos de mujeres poderosas como Lilith, Eva, Pandora y Medusa. Pero, curiosamente, su poder tradicionalmente se ha asociado con una representación social identificada con lo negativo, con la maldad.
Todas ellas han sido catalogadas como mujeres malas e incluso se las ha culpabilizado de los males de la humanidad como, por ejemplo, sucedió con Eva o con Pandora (solamente por tener curiosidad y morder una manzana o por abrir una caja).
Todas estas mujeres se asocian a una iconografía determinada que la sociedad identifica. Una iconografía y una iconología (imagen y significado) que se encuentran consolidadas en la cultura y la sociedad actual y que se transmiten, normalizan y difunden de generación en generación. Se establece con ello una identidad femenina asociada a lo negativo.
La mujer poderosa se presenta ante la sociedad como una amenaza. Sin embargo, siempre existe un héroe masculino dispuesto a acabar con ella, con la amenaza social. Como, por ejemplo, Perseo, quien se convierte en héroe tras decapitar a Medusa.
Este arcaico concepto del héroe acabando con la mujer poderosa es una representación que se sigue transmitiendo en los productos audiovisuales actuales, concretamente en los videojuegos, donde encontramos ejemplos constantes de los mitos femeninos de Lilith y de Medusa, quienes son representadas como el objeto a matar por el jugador (el héroe).
Ropa ajustada y botas altas
En el caso de Lilith, en los videojuegos suele ser representada como un súcubo o diablesa, una mujer alada con cuernos, manteniendo una imagen tremendamente sexualizada y erotizada que se matiza con poca y ajustada ropa que generalmente corresponde a corsé, botas altas de tacón, medias, etc. La culminación de este mito femenino es la representación de la diablesa Lilith en el videojuego Diablo IV.
Esta representación del mito, e incluso la historia, mantiene algunas semejanza con el mito original, como por ejemplo el don de la manipulación asociado al arte de la seducción, la creación de su propio ejército engendrado a través de ella, convirtiéndose en la madre de todos los diablos.
Medusa pasa a ser erotizada
Sin embargo, el caso de la gorgona Medusa es diferente, ya que existe en la representación de este mito una evolución asociada a un cambio en su significado social.
Según el mito, la joven doncella Medusa, estando en el templo de Atenea, fue violada por el dios Poseidón. Este hecho disgustó profundamente a la diosa Atenea, quién decidió convertir a Medusa en un ser monstruoso. Para ello, transformó sus cabellos en serpientes, le quitó la voz –solamente se podía comunicar a través de las víboras de su cabeza– y le dio el poder de convertir en piedra a todo aquel que la mirara.
Esta metamorfosis de una joven doncella en un ser monstruoso convirtió a Medusa en una doble víctima, primero del dios Poseidón y luego de la diosa Atenea.
La representación de Medusa a lo largo de la historia ha sido como un ser monstruoso, todo lo contrario a lo que la sociedad pudiera entender como bello. En los videojuegos también se la representa de esta forma. La ausencia de belleza la convierte en grotesca y fea, generando miedo.
Esto es lo que históricamente ha sucedido con Medusa, su estética y su poder han generado miedo. Por ello se convierte en los videojuegos en la antagonista, en el monstruo rival y enemigo del héroe. Un monstruo malvado y feo al cual el héroe (jugador) debe matar.
Lo monstruoso asociado a lo feo y al mal. Pero ¿qué sucede cuando analizamos a Medusa y su evolución más actual en los videojuegos? Pues, curiosamente, su imagen ha cambiado. Y este cambio es el resultado de un cambio social. En las representaciones más recientes de Medusa aparece como una mujer bella y erotizada con serpientes en la cabeza; ha pasado de ser un monstruo a una mujer sexualizada.
Castigada por sufrir una agresión sexual
En los últimos años se ha replanteado el mito de Medusa y ha sido considerada como una víctima de una agresión sexual que fue castigada injustamente por ello. Se comienza a reivindicar entonces su imagen como la de una mujer fuerte, víctima de una agresión sexual con la que muchas mujeres se sienten identificadas.
Incluso esta identificación se materializa con tatuajes de la cabeza de Medusa en la piel de muchas mujeres. Se convierte en un acto social de identificación y defensa del mito femenino junto a una imagen relacionada con la protección, ya que no hay que olvidar que la cabeza de Medusa (gorgoneion) se convirtió y se mantiene como un icono de protección.
Los videojuegos son un producto de comunicación pero también un medio para aprender a través de la historia, de los personajes, y de las imágenes donde se reproducen arcaicos arquetipos femeninos que perpetúan una imagen asociada a un significado.
M. Mar Martínez-Oña, IP del Grupo de Investigación UDIT Diseño, Cultura Visual y Género, UDIT – Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología
Publicado en The Conversation. Lea el original.